GUÍAS de VoxelArt

Aquí hay algunos pensamientos y procesos, que describen cómo cambiar de pixel art a voxel art. No es la única forma de hacerlo, pero esperamos que pueda ayudarte a seguir tu propio camino!

DESCARGA LOS ASSETS
DESCARGA LAS IMÁGENES

¡JUEGA SEGÚN LAS REGLAS!

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad: Sigue estos pasos y ten en cuenta las limitaciones para poder crear assets para The Sandbox

El tamaño predeterminado es 32*32*32, que se traduce a un metro en el universo de sandbox y, por lo tanto, los personajes y los assets tendrían que crearse teniendo estas medidas como referencia. No es necesario utilizar todos estos detalles, pero 32x32x32 es el máximo detalle disponible dentro de un metro cúbico.

MÁS INFORMACIÓN

Creación de avatar: si la altura promedio de un personaje humano es de 1,80 metros en el juego, su construcción debe basarse en la altura de dos cubos de 32*32*32.

ESPECIFICACIONES DEL AVATAR

PREPARA TUS ASSETS

PARA EL MARKETPLACE

Una vez que hayas terminado de modelar y añadir texturas, prepara tus assets para el marketplace

Broken Bridge

Martin

Stone Tower

Thibault

Rotten Tree

Sebastian

Cow

Arthur

CONSEJOS

Enfoquémonos en los detalles necesarios para la escena.

DETALLES

Añadir volumen a las texturas se ve genial, no hay necesidad de sobrepasarse, solo usa variaciones sutiles aquí y allá,

Al añadir texturas, ten en cuenta que el modelo debe ser legible desde la distancia. Mantenlo ligero, agrega efectos de desgaste (humedad, esquinas oscuras ...) si lo deseas.

TEXTURAS

Puedes encontrar útil añadir algunas texturas para que imiten luz y sombras al añadirle texturas a tu modelo. Estos efectos deberían de atenuarse a medida que la imitación de la luz se extienda por el modelo.

IMITANDO SOMBRAS

DIAGONALES

Intenta mantelar las diagonales tan rectas como sea posible, con la misma cantidad y proporción de bloques.

ESCALA GENERAL

Cualquier detalle agregado al patrón de cubos de terreno, tendría que agregarse a través del sistema Atlas

El patrón cuadrado que se sugirió en la maqueta de píxeles se puede reproducir aquí y agrega cohesión y legibilidad a los modelos.

TEXTURAS #2

Una buena manera de determinar la escala de cualquier monstruo es enfocarse en su ojo: un único punto oscuro para la pupila, uno blanco debajo para darle un aspecto caricaturesco, y ya tienes tu proporción.

ESCALA

Las partes que están destinadas a ser animadas, son modelos diferentes que deberán estar rigeados cuando se monten en VoxEdit

ESTÁ DESTINADO A ANIMARSE?

Es difícil mantener las cosas simples al modelar árboles, más que cualquier otro accesorio de la naturaleza. Este árbol torturado tiene ramas desordenadas, pero la mayoría de ellas deben tener grandes bloques de hojas para mantener su forma simple.

ESCALA

Nuevamente, intenta darle a tu modelo detalles simples que se manejen de una sola forma. Agrega detalles rápidos como agujeros y raíces.

DETALLES

Los bloques de lava y agua deben manejarse a través del sistema Atlas mencionado anteriormente.

EFECTOS ESPECIALES

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